miércoles, 24 de enero de 2018

UnrealEngine para desarrolladores de Unity3D IV: De prefabs a clases de Blueprints

Bien, como vimos anteriormente en estas pequeñas dosis de UnrealEngine desde Unity3D, vamos a ver como gestionar en UnrealEngine, lo que nosotros llamamos en Unity3D, Prefabs.

En caso de no haber visto las entradas anteriores y no saber nada de UnrealEngine, recomiendo entrar en la nueva sección que he creado para UnrealEngine con las entradas anteriores donde hay explicaciones básicas sobre el IDE, GameObjects y componentes aplicados a UnrealEngine desde Unity3D:

Página de UnrealEngine

De prefabs a clases de Blueprints


La metodología de trabajo para Unity3D está basada principalmente en prefabs. En Unity3D tu creas una jerarquía de GameObjects con sus respectivos componentes, creas un prefab con toda esta agrupación y luego puedes, o bien, crear instancias de este prefab en las escenas para que estén ahí nada mas cargar tu escena o instanciarlas dinámicamente en tiempo de ejecución a través de código.

UnrealEngine sigue otra metodología basada en las las clases de Blueprint. En UnrealEngine, tu creas un actor con componentes, lo seleccionas, pulsas en el botón Blueprint/Add Script (en el panel Details).


Una vez elegido un sitio donde guardar tu clase Blueprint, haz click en Crear Blueprint para guardarlo.


Tu nuevas clases de Blueprint puedes encontrarlas en el Content Browser. puedes hacer doble click para editarlas directamente o arrastrarlas y soltarlas dentro de cualquier nivel.

Por último un vídeo oficial donde podremos ver una pequeña demostración:

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