lunes, 8 de junio de 2015

Como crear un documento de diseño de videojuegos (GDD)

Quizás esto debería haber sido lo primero que debería haber puesto en esta web ya que, por aquí sin duda alguna, es por donde debríamos empezar cualquier videojuego, tenerlo por escrito, definirlo desde el principio, de la A a la Z, en que consistirá, que contendrá y como se jugará a nuestro juego, vamos a ver los puntos que al menos yo considero esenciales para nuestro GDD (Game Design Document) o documento de diseño de videojuegos, del cual por supuesto, podemos obviar que, algunos puntos en diversos juegos pueden ser irrelevantes o inexistentes al igual que, en otros pueden faltar diversos puntos.
Game Design Document
¿Como debemos expresar este documento?
En primer lugar debemos tener en cuenta algo muy importante, y es la forma de expresar el documento, un buen consejo que me dieron una vez es expresarlo como si de la contraportada de la caja del videojuego o del trailer se tratase, por ejemplo:

Si queremos especificar que nuestro personaje podrá lanzar una bola de fuego, aunque podamos expresarlo tal que así: "Al pulsar el botón de habilidad, se instanciará unas partículas de fuego y se hará 10 de daño al enemigo", quizás con esta otra forma podríamos dar mas creatividad a la hora de hacerlo contando por supuesto que estamos dando mucha más información para que el artista/programador pueda hacer algo mucho mas parecido a lo que tienes en mente, tal que así:

"¡El protagonista lanzará bolas de fuego que harán arder al enemigo en llamas!", Sí, puede sonar poco serio, pero desde luego la visión no es la misma, de manera que si bien no hemos especificado por ejemplo el daño, hay que recordar que realmente ese daño tendría que equilibrarse a medida que se crea el juego, no es nada recomendable dejar en manos del azar ese dato, azar tal como escribir un número en el documento sin haber probado si eso será mucho daño o por el contrario irrelevante.
Identificar el "Core" del juego
Para quien desconozca que es el "Core" podría decirse que es el núcleo del juego, la esencia, por ejemplo:
  • Sonic the Hedgehog: Llegar al final de cada fase lo antes posible.
  • Pokemon: Coleccionar todos los Pokemon.
  • Street Fighter II: Combatir con tus enemigos hasta derrotarlos.
  • ...
Podríamos definir el núcleo de nuestro juego en una frase muy breve y sencilla aunque por supuesto, al igual que en los juegos anteriores, se podría decir mucho mas de ellos, lo cual nos llevaría a, una vez tengamos claro el núcleo, la base de en qué consistirá nuestro videojuego.

Poder especificar que hará que sea divertido cumplir dicho objetivo del juego, por ejemplo en el caso de Sonic, en las fases podremos encontrar Loops, Saltadores, Cajas que al romperlas nos harán ir mas rápido y no dispondremos de mecánicas como puzzles que harían que la mecánica principal se perdiese ya que tendríamos que parar de correr para resolverlos... en definitiva, los elementos de nuestro juego que hacen en un todo que la mecánica básica sea entretenida y divertida teniendo en cuenta que elementos no podremos añadir para no romper nuestro core.
Crear una lista de características
Definir todas las características de nuestro juego que nos orientarán a todos en lo que tenemos que hacer, algunas de estas características dependerán del tipo de juego, así que aquí van las que al menos yo considero mas importantes:
  • Género: Plataformas, Lucha, FPS, Simulador, Arcade...
  • Ambientación: Western, Cyberpunk, Sci-Fi, Medieval...
  • Público dirigido: Juego para niños, para chicas, para jugadores casuales, para "Hardcore Gamers"...
  • Personajes: ¿Hay personajes? Si hay, protagonistas, antagonistas, "figurantes"
  • Diseños de niveles: Dibujos, esquemas, explicaciones de como serán los niveles
  • Interfaz: Como será la interfaz de usuario, los menús, el flujo de pantallas...
  • Historia: La trama del videojuego y el guión de la misma
  • Estilo: 3D, 2D, PixelArt, Realista, Cartoon...
  • Sonido: Retro, realista, electrónico, clásico...
  • ...
Una vez tengamos todos estos apuntes, lo ideal sería esquematizarlo todo basándonos en un índice creado previamente, aquí dejo un índice de ejemplo para luego rellenar un documento en base al mismo:
  1. Introducción
    • Concepto del juego
    • Características principales
    • Género
    • Publico dirigido
    • Alcance
  2. Mecánicas de juego
    • Jugabilidad
    • Flujo de juego
      • Diagrama de flujo
      • Introducción al juego
      • Jugando
      • Fin de partida
    • Personajes
      • Protagonista
      • Compañero del protagonista
      • Antagonista
      • ...
    • Control de jugador
      • Interacción con el personaje
      • Interacción con el entorno
      • Interacción con la interfaz
    • Interacción del entorno con el jugador
  3. Interfaz
    • Diagrama de flujo de pantallas
    • Menú principal
    • Menú de pausa
    • Menú de guardado/cargar partida
    • Interfaz de usuario durante partida
    • Interfaz de fin de partida
    • Creditos
  4. Arte
    • Estilo
    • Concepts
    • 2D
    • 3D
  5. Sonido
    • Música
    • FX
    • Diálogos
Obviamente este índice no sirve para todos los tipos de juegos ya que si por ejemplo, hacemos un videojuego de naipes (Solitario, Poker, BlackJack...) no tendríamos personajes por ejemplo y esa parte del documento pues sobraría totalmente, así que también es bueno valorar el GDD y decidir por uno mismo de que parte prescindir y en el caso de ser necesario, añadir nuevas categorías.

Para finalizar, dejo aquí un GDD creado por Saltares que puede ser muy buena referencia, en parte yo mismo lo he usado de referencia ya que me ha parecido muy buen GDD y podremos ver de hecho sin ir mas lejos, el videojuego creado a partir del mismo:

GDD de Sion Tower
Videojuego de Sion Tower

5 comentarios:

  1. Gracias, me ha ayudado mucho.

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  2. https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_juegos

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  3. una plantilla de un juego ya hecho, si puede ser simple de mesa en 2d

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